La Virtuaalitodellisuus on muuttunut tieteisfiktiosta oikeaksi työkaluksi luoda videopelejä, immersiivisiä kokemuksia, taidetta ja jopa sosiaalisia tiloja. Uusia ilmestyy joka vuosi. kypärät, alustoja ja moottoreita, ja niiden myötä lukuisia mahdollisuuksia niille, jotka haluavat alkaa kehittää omaa VR-peliään.
Jos harkitset Kehitä VR-peli tyhjästä, aiemmalla kokemuksella tai ilman.On normaalia epäillä, minkä pelimoottorin valita, kuinka paljon työtä se vaatii, onko se paljon erilainen kuin perinteinen "tasainen" peli, mitä työkaluja tarvitset tai mistä ihmeestä aloittaa. Tässä oppaassa kokoamme yhteen kaikki nämä tiedot hyödyntäen koulujen, tutkimusten ja alan asiantuntijoiden jo aiemmin esittämiä ajatuksia, mutta kirjoitamme ne uudelleen selkeällä, suoralla ja käytännöllisellä tavalla.
Miksi virtuaalitodellisuuspelin kehittäminen kannattaa

Videopelien maailmalle on ominaista, että jatkuva teknologian ohjaama kehitysKaikista viime vuosien innovaatioista virtuaalitodellisuus on avannut uuden oven: siirtymisen ruudun katsomisesta pelin "sisälle" olemiseen 360 asteen näkökyvyn, tilaäänen ja fyysisen läsnäolon avulla.
Suuret studiot edistyvät edelleen joissakin asioissa varovaisuutta suuria budjetteja VR:ään investoitaessaMutta tästä tilanteesta on tullut valtava mahdollisuus pienille tiimeille ja itsenäisille kehittäjille. He ovat ketterämpiä, pystyvät ottamaan riskejä ja hyötyvät siitä, että ala ei ole vielä täynnä massiivisia tuotantoja.
Lisäksi VR sopii viihteen lisäksi monille muillekin aloille: koulutus, simulointi, arkkitehtuuri, tekniikka, autoteollisuus, kokemuksellinen markkinointi... VR-peliä luodessasi oppimasi asiat voivat avata sinulle ovia hyvin eri aloilla, aivan kuten erikoistuneiden ammattilaisten kysyntä alkaa kasvaa.
Yksi virtuaalitodellisuuden suurimmista viehätyksistä videopeleissä on se, että pelaaja Hän lakkaa olemasta pelkkä sivustakatsoja ja ottaa ohjat käsiinsä.Hän ei ainoastaan ​​näe toimintaa, vaan kokee sen omin silmin, liikuttaen päätään ja käsiään, kyykistyen, kurkistaen nurkkien taakse, manipuloiden esineitä… Tämä moninkertaistaa uppoutumisen tunteen, mutta vaatii myös erilaisen suunnittelulähestymistavan.
Kuten useat alan kokeneet kehittäjät ovat kommentoineet, VR:n ei ole tarkoitus korvata perinteisiä pelejävaan pikemminkin omaksi "genrekseen" tai välineekseen. Litteänäyttöpelit tulevat jatkossakin olemaan olemassa, mutta VR lisää uusia mekaniikkoja, tapoja kertoa tarinoita ja kokemuksia, jotka eivät yksinkertaisesti olleet ennen mahdollisia.
Keskeiset erot perinteisen pelin ja VR-pelin välillä
Aluksi työnkulku näyttää melko samanlaiselta: idea, esituotanto, tuotanto, testaus, hionta ja lanseerausKuitenkin, kun syvennytään yksityiskohtiin, esiin nousee useita kriittisiä eroja, jotka tekevät virtuaalitodellisuuspelistä yleisesti ottaen vaativamman kuin "tasaisesta" pelistä.
Ensimmäinen merkittävä este on suorituskyky. Mukavan käyttökokemuksen takaamiseksi useimmat kuulokkeet vaativat erittäin korkeat ja vakaat virkistystaajuudetOculus Rift toimii noin 90 fps:n ruudunpäivitysnopeudella, PSVR voi saavuttaa 120 fps:n ruudunpäivitysnopeuden, ja nykyiset PC- ja erillislasit pyrkivät myös samankaltaisiin ruudunpäivitysnopeuksiin. Näiden arvojen alittuminen pelaamisen aikana voi aiheuttaa huimausta, epämukavuutta ja johtaa siihen, että käyttäjä joutuu ottamaan lasit pois minuuteissa.
Lisäksi kypärän visiirissä on suhteellisen korkeat resoluutiot (esimerkiksi 2160 × 1200 pikseliä tai enemmän) Ja kaksi näkymää on renderöitävä, yksi silmää kohden. Käytännössä grafiikkabudjetti kehystä kohden on tiukempi kuin 2D-näytöllä, joten mallien, tekstuurien, valaistuksen ja tehosteiden optimointi ei ole enää valinnaista.
Toinen kriittinen seikka on liikejärjestelmä. VR:ssä pelkkä klassisten ensimmäisen persoonan liikkumissääntöjen soveltaminen ei enää riitä: Mikä tahansa luonnoton kameran liike voi laukaista matkapahoinvoinnin.Tekniikoita, kuten teleportaatiota, tasaista liikettä kontrolloidulla kiihdytyksellä, lyhyitä juoksuja tai hybridiratkaisuja, on tutkittava huolellisesti pitäen aina mielessä mukavuus.
Pelaajan kamera muuttuu täysin. Siirryt monitorin kiinteästä näkökulmasta toiseen. kaksi kameraa – yksi silmää kohden – päänseuranta ja 360 asteen näköTämä tarkoittaa paljon tarkempaa huomiota tekstuureihin ja yksityiskohtiin, koska käyttäjä voi nähdä kaiken yksityiskohtaisesti muutaman senttimetrin etäisyydellä kohteesta. Huono laatu, joka jäisi huomaamatta taustalla, on räikeän ilmeinen VR:ssä.
Myös vuorovaikutus muuttuu. Monissa perinteisissä peleissä ohjain tai näppäimistö ja hiiri riittävät, mutta VR:ssä Kädenseurantajärjestelmistä ja 6DOF-ohjaimista tulee pääpainoTartunta, heittäminen, työntäminen, kääntäminen, liipaisimen vetäminen, aseen lataaminen uudelleen… kaikki tämä tehdään fyysisillä liikkeillä ja vaatii hyvää virtuaalista ergonomiaa.
Kuten useat asiantuntijat ovat todenneet, VR:n testaus- ja pelattavuuden säätövaihe on paljon vaativampi ja sisältää enemmän "yritys- ja erehdyssyklejä"Monet paperilla loistavalta vaikuttavat ideat murenevat heti, kun laitat kuulokkeet päähän: odottamatonta huimausta, kiusallisia vuorovaikutustilanteita, toimimattomia asteikkoja jne. On normaalia hylätä ideoita ja iteroida useita kertoja, kunnes löydät jotain, joka todella tuntuu oikealta.
Videopelimoottorit virtuaalitodellisuuskokemusten luomiseen
Lähes minkä tahansa VR-pelin tai -kokemuksen perusta on videopelimoottoritNämä moottorit tarjoavat renderöinnin, fysiikan, pelilogiikan, kohtausjärjestelmän ja ennen kaikkea integroinnin eri virtuaalilasien virallisiin SDK-paketteihin: Oculus, SteamVR, PSVR, Pico jne.
Nykyään yleisimmin käytetyt VR-moottorit ovat Unity ja Unreal EngineVaikka vaihtoehtoja, kuten Godot, Amazon Sumerian ja CryEngine, on myös olemassa, sekä Unity että Unreal tarjoavat alustariippumattoman tuen, kohtuullisen oppimiskäyrän ja kattavan dokumentaation.
On olennaista päättää Mille VR-alustalle haluat projektisi kohdistua?PC VR, erilliset kuulokkeet, kuten Meta Quest, konsolit, etsimellä varustetut matkapuhelimetTämä valinta vaikuttaa käyttämääsi SDK:hon ja moniin teknisiin yksityiskohtiin (syöttö, suorituskykyrajoitukset, vähittäismyyntijakelu jne.). Jotkut yritykset tarjoavat omia kehityspakettejaan, joissa on erityisiä kirjastoja laitteistonsa hyödyntämiseksi.
Moottoreiden lisäksi näitä työkaluja yhdistetään lähes kaikkiin vakaviin projekteihin. ammattimainen 3D-mallinnusohjelmisto (Blender, 3ds Max, Maya jne.) hahmojen, ympäristöjen ja objektien luomiseen sekä äänenmuokkaus-, sommittelu- ja versionhallintasovellukset.
Yhtenäisyys videopelien ja VR-kokemusten kehittämiseen
Yhtenäisyydestä on tullut yksi niistä virtuaalitodellisuuden alan standardien mukaiset moottoritSe on erityisen suosittu mobiilipeleissä ja itsenäisissä projekteissa, mutta sitä käytetään monipuolisuutensa ansiosta myös esimerkiksi autoteollisuudessa, konepajateollisuudessa, rakentamisessa tai simulaatioissa.
Yksi sen suurista eduista on, että se sisältää suora esikatselutila VR:ssäNäin voit suunnitella ja testata kypärän sisällä samalla kun työskentelet kohtaustesi parissa. Tämä nopeuttaa huomattavasti iteraatioprosessia käyttöliittymiä, skaalauksia ja tilallisia aistimuksia suunniteltaessa.
Yhtenäisyys on yhteensopiva kaikkien kanssa tärkeimmät katsojat ja alustat ajankohtainen ja mahdollistaa viennin lähes mihin tahansa järjestelmään, mukaan lukien WebGL tietyissä projekteissa. On arvioitu, että erittäin suuri osa sisällöstä AR/VR-markkinat Se rakennettiin Unitylla, mikä tarkoittaa valtavaa yhteisöä ja runsaasti dokumentaatiota, foorumeita, esimerkkejä ja kursseja.
Ohjelmoinnin osalta Unity käyttää C# pääkielenäSe on laajalti käytetty oliopohjainen ohjelmointikieli, jonka oppimiskäyrä on kohtuullinen jopa aloittelijoille. Skriptien avulla voit hallita objektien käyttäytymistä, pelilogiikkaa, käyttäjän vuorovaikutusta ja integrointia VR SDK:iden kanssa.
Moottorissa on valtava omaisuusmarkkinapaikka (Unity Asset Store), josta löydät 3D-malleja, animaatioita, ääniä, vuorovaikutusjärjestelmiä, liikkumismalleja ja VR-kohtaisia ​​paketteja, sekä ilmaisia ​​että maksullisia. Tämä säästää paljon aikaa ostamalla tai käyttämällä resursseja uudelleen sen sijaan, että luot kaiken alusta alkaen.
Taloudellisesta näkökulmasta Unityä voi käyttää ilmaiseksi, kunnes saavutat projektiesi vuosittaisen liikevaihtorajan. Tämän jälkeen tulevat käyttöön tilaus- ja lisenssisopimukset, jotka kannattaa tarkistaa huolellisesti, varsinkin jos aiot lanseerata laajamittaisia ​​kaupallisia tuotteita.
Yhtiö on julkaissut myös laajennuksia, kuten MARS (sekoitetun ja lisätyn todellisuuden studio), joka keskittyy lisättyyn ja yhdistettyyn todellisuuteen ja ylläpitää erittäin aktiivista VR-yhteisöä resursseilla, tutoriaaleilla ja kokoelmilla erityisiä työkaluja.
Unreal Engine tehokkaana vaihtoehtona VR:lle
Unreal Engine, erityisesti versiosta 4 ja nyt Unreal Engine 5:stä lähtien, on toinen loistava vaihtoehto Kehitä VR-pelejä, joissa on vahva visuaalinen komponenttiSe on moottori, joka on suunniteltu hyödyntämään mahdollisimman paljon korkealaatuista grafiikkaa, ja sitä käytetään laajalti projekteissa, joissa realismi ja visuaalinen tarkkuus ovat keskeisiä vaatimuksia, kuten arkkitehtuurissa tai edistyneessä simulaatiossa.
Unrealin merkittävä etu on se, että Se tarjoaa täyden pääsyn C++-lähdekoodiinsa.Sen lisäksi, että se esittelee suurta osaa toiminnallisuudestaan ​​Blueprintsin kautta, se on visuaalinen skriptijärjestelmä, jonka avulla voit luoda monimutkaista logiikkaa yhdistämällä solmuja ilman perinteistä koodia.
Tämä avaa kaksi tietä: jos olet hyvä ohjelmoimaan ja haluat Täydellinen hallinta ja maksimaalinen suorituskykyVoit työskennellä pääasiassa C++:lla. Jos et ole vielä tottunut koodiin, voit aloittaa Blueprintsillä, joka on helpommin saatavilla ja erittäin tehokas, vaikkakin se voi olla jonkin verran vaativampi suurissa projekteissa.
Unreal sisältää integroitu moninpelikehys, erittäin edistyneet reaaliaikaiset renderöintityökalut ja joustava editori, jonka avulla voit työskennellä virtuaalitodellisuustilojen kanssa ja kirjaimellisesti rakentaa maailmoja sisältäpäin käyttämällä kuulokkeita muokkaustyökaluna.
Lisensoinnin kannalta Unrealin malli on houkutteleva: Et maksa rojalteja, ennen kuin bruttotulot tuotetta kohden ylittävät miljoona dollaria.Ylimääräiseen osaan lisätään sitten prosenttiosuus. Lisäksi Epic tarjoaa ilmaisia ​​verkkopalveluita ominaisuuksille, kuten kirjautumiselle, matchmakingille ja muille taustapalveluille.
Useat VR-demot ja benchmark-projektit osoittavat, että yhtäläisellä panostuksella Unreal yleensä tuottaa tulosta Vaikuttavampi grafiikka ja erittäin sulavat animaatiotTämä on tehnyt siitä erityisen suositun arkkitehtonisessa visualisoinnissa, realistisissa ympäristöissä ja visuaalisesti vahvasti painotetuissa tuotannoissa.
Epäsuotuisampi puoli on, että sen yhteisö, vaikka se on suuri, on jonkin verran pienempi kuin Unityn, eikä siinä ole yhtä paljon espanjankielisiä tutoriaaleja, mikä tekee oppimiskäyrästä hieman jyrkemmän. Toisaalta monet ammattilaiset pitävät sitä tehokkaampana "puhtaana" työkaluna.
Muita ohjelmistotyökaluja VR-kokemusten luomiseen
Moottorit, kuten Unity tai Unreal, ovat selkäranka, kun haluat luo täydellinen VR-videopeli tai -sovelluslogiikalla, edistyneellä vuorovaikutuksella ja kaupassa julkaisemisella. Mutta nämä eivät ole ainoita vaihtoehtoja. Virtuaalitodellisuudessa on kokonainen ekosysteemi työkaluja, jotka on suunniteltu suunnitteluun, nopeaan prototyyppien luomiseen ja taiteelliseen luomiseen.
Klassinen esimerkki oli Tvori, vuonna 2016 julkaistu sovellus, joka on suunniteltu animaatio ja tarinankerronta VR:ssäSen avulla käyttäjät pystyivät luomaan tarinaprototyyppejä, animaatioita, esikatseluja ja peruskokemuksia käyttämällä muoto-, rekvisiita- ja tehostekirjastoja sekä tuomaan 3D-malleja, kuvia, videoita ja ääntä ja viemään tuloksen videona, 360-kuvina tai VR-kokemuksina.
ShapesXR syntyi tuosta kokemuksesta ja keskittyi XR-kokemusten yhteistyöhön perustuva suunnittelu ja prototyyppien luominenSe toimii tilausmallilla ja mahdollistaa hajautettujen tiimien yhteistyön 3D-kohtausten parissa, käyttäjävirtojen suunnittelun, interaktiivisten kuvakäsikirjoitusten kokoamisen ja tuote- tai peli-ideoiden esittelyn suoraan VR:ssä.
Toinen keskeinen työkalu on Gravity Sketch, joka on asemoinut itsensä erittäin tehokas ja mukaansatempaava 3D-suunnitteluratkaisuSe suunniteltiin alun perin VR-laseille, mutta nyt siitä on saatavilla myös iPad-versio. Se tarjoaa ilmaisen version, jossa on monia ominaisuuksia, joiden avulla voit mallintaa 3D:nä, työskennellä tasojen kanssa ja viedä luomuksesi eri muodoissa (PNG, JPG, IGES, FBX jne.).
Gravity Sketch integroituu LandingPad-pilvialustan kanssa, mikä mahdollistaa Tallenna, hallinnoi ja jaa 3D-mallejasiSieltä voit ladata viitteitä, ladata vientitiedostoja ja esikatsella sisältöä selaimessa, mikä on erittäin hyödyllistä, kun teet yhteistyötä muiden tiimin jäsenten kanssa, jotka eivät ole kuulokkeiden sisällä.
Ammattilaisella tasolla työkalu tarjoaa Yrityksille ja oppilaitoksille suunnatut maksusuunnitelmatLisäominaisuuksien, koulutuksen ja omistautuneen tuen ansiosta se on erittäin houkutteleva vaihtoehto teollisuus-, auto- tai tuotesuunnittelustudioille, jotka haluavat sisällyttää VR:n työnkulkuunsa.
Taiteellisia työkaluja taiteen ja animaation luomiseen virtuaalitodellisuudessa
Jos olet enemmän kiinnostunut luovasta puolesta kuin pelkästä ohjelmoinnista, VR tarjoaa myös raaka maasto taiteelle, kuvitukselle ja animaatiolleOn olemassa työkaluja, jotka on erityisesti suunniteltu kuvataiteilijoille mallintamiseen, piirtämiseen tai animointiin suoraan virtuaalitodellisuudessa ilman, että heidän tarvitsee perehtyä pelimoottorin koodiin.
Harjoittelua varten on suunniteltu ruiskutussimulaattoreita. graffitit virtuaaliympäristöissä Näitä ovat sovellukset, jotka keskittyvät 3D-veistokseen, volumetriseen maalaukseen ja animoitujen kohtausten luomiseen. Monet niistä mahdollistavat tulosten viennin myöhempää käyttöä varten pelimoottoreissa, kuten Unity tai Unreal, mikä helpottaa integrointia peliprojekteihin.
Erinomainen esimerkki on Quill, jota on käytetty luomaan narratiivisia kokemuksia ja animaatiokappaleita VR:ssä joka tunnetaan myös nimellä ”Tarinoita Sodasaarelta” -sarja. Tämä työkalu mahdollistaa maalaamisen ja animoinnin kolmiulotteisessa tilassa, mikä johtaa lyhytelokuviin ja immersiivisiin kokemuksiin, jotka yhdistävät elokuvaa, sarjakuvaa ja perinteistä animaatiota hyvin orgaanisella tavalla.
Quill suunniteltiin alun perin Oculuksen sateenvarjon alla, mutta se päätyi luojansa, taiteilija ja teknikko Iñigo Quilezin, käsiin. Quilz osallistui myös uraauurtaviin projekteihin, kuten "Henryyn", joka oli yksi ensimmäisistä virtuaalitodellisuuden narratiivisista kokemuksista.
Niille, jotka haluavat aloittaa tämän tyyppisen taiteen, on olemassa resursseja, kuten XR-taiteilijan työkalupakkiTämä on kokoelma työkaluja ja oppaita, jotka on suunniteltu perinteisen 3D:n, pelisuunnittelun tai kuvitustaiteen parista tuleville taiteilijoille. Tavoitteena on auttaa heitä siirtymään XR-taiteen luomiseen juutumatta teknisiin puoliin, jolloin he voivat keskittyä luoviin mahdollisuuksiin.
NEXT LABin kaltaiset alustat keräävät opetusohjelmia, yhteisöjä, ryhmiä ja viitetaiteilijoita keskittyen VR:ään, joka toimii erinomaisena lähtökohtana todellisten työnkulkujen, käytännön vinkkien ja esimerkkien löytämiseen siitä, miten VR:ää käytetään ammattimaisessa animaatiotuotannossa.
VR:n avulla luodut sosiaaliset alustat ja maailmat
"Klassisten" pelimoottorien kehityksen lisäksi on syntynyt muitakin kehitysaskeleita. virtuaalitodellisuuden sosiaaliset alustat Niiden avulla voit luoda pieniä pelejä, maailmoja ja kokemuksia käyttämällä niiden omia työkaluja. Ne eivät ehkä tarjoa yhtä paljon vapautta kuin Unity tai Unreal, mutta ne madaltavat merkittävästi aloituskynnystä.
Tässä tilassa nimiä, kuten VRChat, Rec Room, AltspaceVR (silloin kun se oli aktiivinen) tai Dreams PlayStationillaNämä alustat tarjoavat sisäisiä editoreita, logiikkajärjestelmiä tai erityisiä SDK:eja, ja niistä tulee sekä luontityökaluja että jakelukanavia: maailmasi elävät itse yhteisössä.
Hyvä esimerkki näiden alustojen potentiaalista on ”The Devouring”, VRChatissa luotu yhteistyöhön perustuva kauhupeli jopa neljälle pelaajallePieni ystäväporukka, jolla ei ollut aiempaa ammattikokemusta videopelien kehittämisestä, yhdisti mallinnuksen, animaation, logiikan ja musiikin taitonsa rakentaakseen kokemuksen, joka lopulta voitti palkintoja festivaaleilla, kuten Raindancessa.
Nämä ekosysteemit on myös suunniteltu tiloja tapahtumille, konferensseille ja sosiaalisille kokoontumisilleTV-sarjojen toimistojen luomuksista kokeellisiin aukioihin, joissa metaversumista kiinnostuneet tekijät, yritykset ja yhteisöt kohtaavat, teemamaailmoihin konsertteja, rytmipelikilpailuja tai sosiaalista immersiivistä teatteria varten.
Monet näistä projekteista yhdistävät alustojen sisäiset työkalut ulkoiset työnkulut UnityssaTämä pätee erityisesti VRChatiin, joka tarjoaa oman SDK:nsa maailmojen ja avatarien lataamiseen. Tämä mahdollistaa melko edistyneet mukautusmahdollisuudet ilman, että jakelua tarvitsee rakentaa tyhjästä.
VR-suorituskyky, matkapahoinvointi ja tekniset haasteet
Yksi VR-kehittäjien yleisimmistä haasteista on Suorituskyvyn ja käyttömukavuuden tiukka hallintaKyse ei ole vain 60, 90 tai 120 fps:n saavuttamisesta, vaan näiden nopeuksien ylläpitämisestä vakaana koko kokemuksen ajan ilman nykimistä tai äkillisiä laskuja.
VR:n erittäin mukaansatempaavan luonteen vuoksi mikä tahansa ristiriita pelaajan näkemän ja hänen kehonsa tuntemusten välillä Se voi aiheuttaa huimausta, pahoinvointia tai silmien rasitusta. Pakotetut kameran liikkeet, äkilliset kiihtyvyydet, korkea latenssi tai huonosti synkronoidut animaatiot ovat ongelmia, jotka perinteisessä pelissä saatetaan antaa anteeksi, mutta VR:ssä ne ovat erittäin kalliita.
Toinen merkittävä ongelma studioille ja kehittäjille on laitteiden ja alustojen pirstaloituminenJokainen valmistaja haluaa edistää omaa ekosysteemiään omilla kirjastoillaan, tallennusvälineillään ja standardeillaan, mikä vaikeuttaa sitoutumista yhteen pitkäaikaiseen ratkaisuun. Vaikka Unityn ja Unrealin kaltaiset moottorit lieventävät tätä monimutkaisuutta, alustojen valitseminen ja yhteensopivuuden ylläpitäminen ovat edelleen haasteita.
Asiantuntijat huomauttavat, että suljettujen ja 100-prosenttisesti yhteensopimattomien ekosysteemien luominen pitkällä aikavälillä on kestämätöntä näin dynaamisessa toimialallaEnnen kuin standardointi etenee laajemmin, kehittäjien on kuitenkin käsiteltävä tiettyjä SDK:ita, suljettuja tallennusvälineitä ja erilaisia ​​teknisiä vaatimuksia.
Lisäksi virtuaalitodellisuus kehittyy erittäin nopeasti. Monet studiot työskentelevät sen parissa beta-kehityspaketit, jotka muuttuvat useinUusia katsojia ja ohjaajia on syntymässä, ja vuorovaikutusstandardeja, hallitsevia genrejä ja vakiintuneita parhaita käytäntöjä määritellään vielä. Useammassa kuin yhdessä tapauksessa kehitystä tapahtuu markkinoille, jotka ovat vielä muodostumassa.
Koulutus, ammatilliset profiilit ja mistä aloittaa
Vaikka VR-asiantuntijoiden kysyntä on vielä kaukana muiden alueiden kysynnästä, monet koulutuskeskukset ovat alkaneet Tarjoa kursseja, maisterin tutkintoja ja erityisohjelmia virtuaalitodellisuuden kehittämisessäTämä luo mielenkiintoisen tilaisuuden niille, jotka pääsevät eteenpäin ja hankkivat kokemusta nyt, kun ala ei ole vielä kyllästynyt.
VR-pelin kehittämiseen kuuluu yleensä kaksi suurta profiililohkoaToisaalta taiteellinen ja suunnittelutiimi: 3D-mallinnus, teksturointi, hahmojen muokkaaminen, animaatio, ympäristösuunnittelu, valaistus, käyttöliittymä, kerronta… Toisaalta tekninen tiimi: ohjelmointi, skriptaus, fysiikka, varjostimet, SDK-integraatio, optimointi, verkostoituminen jne.
Monet keskukset lähtevät ajatuksesta, että avain on hallita ainakin moderni VR:ään suunnattu grafiikkamoottoriSieltä sitä täydentävät 3D-mallinnuksen, teksturoinnin, immersiivisen vuorovaikutussuunnittelun, virtuaalisen tarinankerronnan ja eri laitteiden tuntemuksen taidot: tietokoneista ja mobiililaitteista VR- ja AR-laseihin.
Käytännössä ei ole harvinaista nähdä ohjelmia, joissa Opiskelijat, joilla ei ole aiempaa kokemusta, työskentelevät rinnakkain muiden, jo erikoistuneiden profiilien kanssa. (Esimerkiksi 3D-taiteilijat, jotka opettelevat käyttämään moottoria, tai ohjelmoijat, jotka syventyvät VR:ään). Muutaman kuukauden työkalujen parissa työskentelyn jälkeen molemmat ryhmät ovat melko lähellä toisiaan kyvyssään rakentaa toimivia prototyyppejä.
Myös aloitteita on syntymässä, jotka pyrkivät Yhdistää osaajat VR-ratkaisuja tarvitseviin yrityksiinYksi tämänhetkisistä pullonkauloista on juuri sellaisten ammattilaisten pula, joilla on käytännön tuotantokokemusta. Työpajat, bootcampit, innovaatiolaboratoriot ja teknologiayritykset pyrkivät täyttämään tätä aukkoa.
Idean, moottorin ja lähestymistavan valitseminen, jos aloitat tyhjästä
Jos harkitset ensimmäisen VR-pelisi julkaisua, on tärkeää hallita odotuksiasi. VR-moninpeli AAA-tavoitteilla Sen tekeminen yksin, ilman kokemusta, on rehellisesti sanottuna hullua. Ei mahdotonta, mutta erittäin riskialtista uhkapeliä, johon liittyy suuri turhautumisen mahdollisuus matkan varrella.
Kokeneet kehittäjät suosittelevat aloittaa yksinkertaisella mutta hyvin toteutetulla ideallaJotain, jonka voit saada valmiiksi muutamassa kuukaudessa, ei muutamassa vuodessa. Ei jättimäisiä avoimia maailmoja, ei sisältöpainotteisia Metroidvanioita, ei monimutkaisia ​​online-järjestelmiä ensimmäisenä projektinasi. Tärkeintä on saada valmiiksi jotain pientä, viimeisteltyä ja pelattavaa.
Moottorin osalta tärkeimmät vaihtoehdot olisivat seuraavat: jos sinulla on jo Sinulla on hyvä ohjelmointitaito ja haluat erittäin tehokkaan ja avoimen työkalun.Unreal Engine C++:lla ja Blueprintsillä on erittäin vankka vaihtoehto, jos sinulla on tietokone, jossa on riittävästi muistia ja tehoa editorin sujuvaan käyttöön.
Toisaalta, jos olet vasta aloittamassa ohjelmointia tai et halua hyödyntää grafiikoita parhaalla mahdollisella tavalla, Yhtenäisyys on yleensä helpommin saavutettavissaValtavan yhteisön, lukuisten aloittelijoille suunnattujen tutoriaalien ja helppojen vientivaihtoehtojen ansiosta Godot on loistava valinta. Toinen vaihtoehto on aloittaa Godotilla yksinkertaisten prototyyppien tekemiseen ja jatkaa sen käyttöä, jos se sopii tarpeisiisi, kevyen rakenteensa ja avoimen lähdekoodin lisenssimallinsa ansiosta.
Oppimisresurssien osalta sinulla on käytettävissäsi Virallinen dokumentaatio Unitylle, Unrealille ja kunkin katseluohjelman SDK:illeVR:ään keskittyvien verkkokurssien (sekä ilmaisten että maksullisten) lisäksi YouTube-kanavia, esimerkkiarkistoja ja jopa kuratoituja XR-resurssilistoja GitHubissa.
Yksi neuvo, jota monet ammattilaiset toistavat, on tehdä jotain, mikä jota todella haluat ja jolla on myös paikkansa markkinoillaTulet panostamaan projektiin paljon enemmän aikaa kuin luulet, ja jos se ei motivoi sinua, se todennäköisesti jää kesken. Tutki, mitä julkaistaan, millaiset VR-kokemukset ovat suosittuja ja missä voisit tarjota jotain erilaista kilpailematta suoraan valtavien tiimien kanssa.
On myös järkevää investoida jonkin verran budjettia Resurssit, työkalut ja resurssit, jotka säästävät aikaasiHyvän 3D-potkuripaketin, valmiin liikkumisratkaisun tai toimivaksi todistetun vuorovaikutusjärjestelmän ostaminen voi olla paljon kustannustehokkaampaa kuin viikkojen käyttäminen olemassa olevien pyörien uudelleen asentamiseen.
Älä aliarvioi markkinointia. Olipa ideasi kuinka hyvä tahansa, Jos kukaan ei saa tietää pelisi olemassaolosta, se on kuin et olisi koskaan tehnyt sitä.Verkkosivusto, sosiaalinen media, kehitysblogit, YouTube-videot, läsnäolo jameissa ja tapahtumissa, yhteistyö yhteisöjen kanssa… kaikki kasaantuu, mutta on tärkeää valita oikea ajankohta: viestintää on yleensä parempi vahvistaa, kun sinulla on vankka prototyyppi tai beta-versio lähellä lopullista tuotetta.
Lopuksi on suositeltavaa suojautua jonkin verran äärimmäisiltä mielipiteiltä: eikä anna spontaanien fanien liiallisen innostuksen viedä mukanaan Älä anna tuhoisan kritiikin lannistaa sinua tai saada sinua tuntemaan, että pyydät tuhatta mahdotonta asiaa. Kuuntele tarkkaan niitä, jotka testaavat peliäsi rehellisesti, ja yritä tunnistaa todelliset parannusalueet.
Kokonaiskuvaa tarkasteltaessa – pelimoottoreita, suunnittelutyökaluja, sosiaalisen median alustoja, suorituskykyhaasteita, koulutusta ja markkinoita – on selvää, että VR-pelin kehittäminen on huomattava haaste, monella tapaa vaikeampi kuin perinteisen pelin, mutta myös luova ja laaja-alainen kenttä niille, jotka suhtautuvat oppimiseen vakavasti, määrittelevät tavoitteensa selkeästi, luottavat olemassa oleviin työkaluihin ja yhteisöihin ja ovat valmiita iteroimaan, tekemään virheitä ja jatkamaan hiomista, kunnes he saavuttavat kokemuksen, joka on todella kuulokkeiden käytön arvoinen.